
Dyack: AAA vydavatelé zneužívají early access jako marketing
Denis Dyack říká, že velká studia dávají do early accessu vyleštěné hry a malé indie týmy pak mají proti nim těžší start. Souhlasí s ním jen částečně i tvůrce Subnautiky 2.
Foto: Steam / Apocalypse Studios
Deadhaus Sonata: všechny novinky a videa
Denis Dyack, autor Blood Omen: Legacy of Kain a Eternal Darkness: Sanity's Requiem, tvrdí, že velcí vydavatelé zneužívají early access jako marketing. Podle něj do něj pouštějí hry, které jsou skoro hotové, a hráči pak čekají skoro dokonalý produkt i od menších týmů. Řekl to pro GamesIndustry, my vycházíme z přepisu na PC Gameru.
Proč podle Dyacka early access škodí indie hrám
„Můžou vypustit vyleštěnou hru a vydělávat. Pro ně je to marketingový tah,“ řekl Dyack. Podle něj tím early access ztrácí původní smysl, tedy společný vývoj podle zpětné vazby od hráčů.
Jako příklady, které mění prostředí i očekávání hráčů, jmenoval Subnautica 2 a Path of Exile. Podle něj to vytváří „výrazné překážky vstupu“ pro hry, které nejsou tak vyladěné. Třeba pro jeho vlastní Deadhaus Sonata, která je teď v early accessu na Steamu.

Ethan McKinnon, který do studia Apocalypse Studios nastoupil jako kreativní ředitel po nepovedeném startu hry letos, to doplnil: hráči porovnávají všechno na jednom trhu, takže malé týmy dnes poměřují mnohem přísněji než dřív.
Šéf Subnautiky 2 souhlasí jen napůl
Kreativní ředitel Subnautiky 2 Anthony Gallegos se v tomtéž článku s Dyackem částečně shodl. Early access podle něj už dávno není záležitost „pár výjimečných her“. Může to být dlouhý otevřený vývoj, nebo hra tři měsíce před verzí 1.0, která je vlastně placený beta soft launch. Označení early access pak jen zmírňuje očekávání. Výsledek je podle Gallegose „pestřejší a zmatenější prostředí“.

Autor PC Gameru Andy Chalk Dyackovo „zneužívání“ nekupuje. Větší problém vidí v tom, že early access je prostě vágní pojem, takže se těžko dá říct, co od něj čekat. To je podle mě férovější čtení než vina na AAA.
Co Dyack radí a co Apocalypse Studios pokazilo
Rady pro tým, který chce do early accessu, jsou prosté: ať hra dobře běží, sleduj Steam recenze a zkontaktuj influencery, kteří ji ukážou lidem. Dyack přiznal, že přesně tohle Apocalypse Studios u Deadhaus Sonata minulo. „Hned od začátku jsme nedali přednost základům,“ řekl. Neuměli prý ani správně pracovat s Unreal Enginem a špatně vysvětlili, čím je hra zajímavá.

McKinnon to shrnul: „Vývojáři musí brát early access jako skutečný launch, protože ho tak berou hráči.“
Dyack ani jeden z dalších citovaných nejmenoval konkrétního vydavatele z AAA. Za příklady mu posloužily jen Subnautica 2 a Path of Exile.
Zdroje
Všechno o hřeDeadhaus Sonata
Čti dál
Související

Immersive sim je špatný marketing, říká šéf New Blood
Dave Oshry z New Blood tvrdí, že označení immersive sim hry jako Gloomwood a Fallen Aces spíš odrazuje. Běžní hráči prý nevědí, co…

Molyneux o AI: herní průmysl prý jen předstírá, že ji nepoužívá
Peter Molyneux v rozhovoru pro PC Gamer tvrdí, že programovat bez AI je dnes téměř nemožné. Studia podle něj na Steamu AI přiznat nechtějí.

WoW: Forever dostane nový obsah jen třikrát ročně
Blizzard plánuje pro WoW: Forever update zhruba každé čtyři měsíce. Designér Kris Zierhut v rozhovoru pro IGN řekl, že osmitýdenní tempo…

Sweeney: Steamworks drží vývojáře ve walled garden
Šéf Epicu Tim Sweeney tvrdí, že Valve brzdí hry už roky. Steamworks podle něj zamyká PC hry do sociální sítě, kde hráči nemluví s lidmi na…


